HR-directeurs willen 'serious gaming’ niet in eigen organisatie
Met ‘serious gaming’ of ‘gamification’ wordt verwezen naar het ruime actieterrein van computerspellen om medewerkers bedrijfsinformatie of organisatiecultuur mee te geven of als extra instrument bij opleiding en ontwikkeling. Volgens een Brits onderzoek van HR-dienstenbedrijf Penna en consultancybureau Trajectory bij zo’n 100 HR-directeurs zien hun respondenten voorlopig niet veel heil in de nieuwe tools.
Meer dan de helft van de ondervraagden zegt persoonlijk ‘enorm geïnteresseerd te zijn’ in ‘gamification’. Maar 44 procent zegt ‘totaal geen interesse te hebben’ om ze daadwerkelijk in te zetten in de eigen organisatie. De grootste obstakels zijn de bedrijfscultuur (volgens 36 procent) en de kostprijs (volgens 27 procent). Voor teambuilding zien ze het wel zitten, al blijven dezelfde obstakels ook daar een stok voor steken.
“De term ‘gamification’ helpt ook niet”, vindt Gary Browning, CEO van Penna. “Het roept een beeld op van puberende jongens die urenlang de laatste ‘shoot-em-up’ spelen op een gameconsole.” Penna schrijft de lage interesse voor gaming toe aan de matige kennis die HR-directeurs over het onderwerp hebben. Driekwart van de ondervraagden zegt nog nooit een werkgame ingezet te hebben.
Opmerkelijk: 90 procent van de HR-directeurs denkt dat games vooral gespeeld worden door jonge mannen op een console. Het juiste antwoord is vrouwen van boven de 45 jaar, volgens Penna. Smartphones worden het meest gebruikt voor games (dat weten HR-directeurs trouwens wel).
Bron: PW De Gids (pwdegids.nl)